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Die Geschichte des Online-Glücksspiels

Die Geschichte des Online-Glücksspiels

Die Geschichte der Online-Spiele geht auf einige der ersten Großrechner zurück.

Als die Computer gebaut wurden, wurden Spiele entwickelt, um sie zu testen.

Als Netzwerke geschaffen wurden, wurden auch Spiele entwickelt, um sie zu testen.

Von der NASA bis zum MIT wurden Spiele entwickelt und getestet, während sich Computer und das Internet weiterentwickelten.

Hier werden wir in eine Geschichtsstunde eintauchen. Die Geschichte des Online-Glücksspiels.

Die bescheidenen Anfänge des Online-Glücksspiels

Die Weltausstellung hat uns mit so vielen Dingen bekannt gemacht. Ich bin immer noch begeistert von “It’s a Small World” in Disneyland.

Hier beginnt die Geschichte der Computer- und Online-Spiele.

1940

Die Weltausstellung von 1939 – 1940 macht uns mit Nimtron bekannt. Ein Computer, mit dem Sie das mathematische Spiel von NIM spielen können.

1951 – 1952

Wir haben jetzt das erste Computerspiel. NIMROD, 1951 geschaffen. Dies war eine Weiterentwicklung des auf der Weltausstellung vorgestellten Spiels. Kurz darauf erhalten wir unser zweites Computerspiel. OXO, geschaffen 1952.

1962

Dies stellt einen Wendepunkt im Glücksspiel dar. Mit der Schaffung von Spacewar! haben wir nun das erste Spiel, das auf mehreren Stationen gespielt werden kann.

1966-1967

Die erste Spielkonsole für zu Hause, “The Brown Box”, wird veröffentlicht. Die Konsole hebt nicht ab, da sie ihrer Zeit ein wenig voraus ist.

In der gleichen Zeit beginnen die Arcade-Spiele die Aufmerksamkeit der Amerikaner zu erregen. Sega und Taito veröffentlichen die Spiele Periscope und Crown Special Soccer.

Es dauerte nicht lange, bis man erkannte, dass ein Spiel allein nicht annähernd so viel Spaß macht wie ein Spiel mit Freunden.

Der Netzwerkeffekt bei Computern ist kein neues Konzept, obwohl es eines der neuesten Schlagworte bei Startups ist. Der Netzwerkeffekt ist ein natürlicher Wunsch bei Computern. Wir sehen ihn schon bei den ersten Spielen.

Host-basierte Netzwerke, Time-Sharing und das Internet

Im Laufe der späten 1960er Jahre bis 1993 finden drei wichtige technologische Innovationen statt. Wir beginnen, hostbasierte Netzwerke und Time-Sharing zu sehen, die beide zur Entstehung des Internets, wie wir es heute kennen, führen.

Alle drei Innovationen werden von der Gaming-Community schnell genutzt. Der Wunsch, einen Netzwerkeffekt zu schaffen, war in den frühen Tagen des Glücksspiels stark ausgeprägt.

Host-basierte Netzwerke spielen eine wesentliche Rolle bei der Gestaltung des Internets, wie wir es heute kennen. Sie spielen auch beim Multiplayer-Glücksspiel eine wichtige Rolle. Ein Host-basiertes Netzwerk ist ein Netzwerk, in dem ein Computer mit einem Host verbunden ist und sich auf diesen verlässt. Zum Beispiel ein Großrechner und Client-Computer, die auch als Knotenpunkte bezeichnet werden.

Time-sharing ist das Konzept der Verteilung der Rechenleistung eines Computers auf mehrere Terminals. Dieses Konzept folgt dem hostbasierten Netzwerkdesign.

Die dritte Neuerung ist die erste Internet-Nachricht. Im Jahr 1969 sandte die UCLA ihre erste Nachricht an das Stanford Research Institute. Die Nachricht lautete “login”, wobei nur “lo” empfangen wurde. Dies ist auch der erste Vorfall von Paketverlust.

1971

ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) beginnt mit der Implementierung des zukünftigen Internet-Protokolls. Die Datenpaketvermittlung, die später TCP/IP zur Verfügung stellt, gibt uns ein System von 15 Knoten und E-Mail. Damit wird, dem ARPANET damals unbekannt, die wesentliche Grundlage für den Start von Pokemon Go gelegt.

1972

Atari wird geschaffen, der den Maßstab für die Spieleentwicklung im Maßstab setzt.

In dieser Zeit beginnt auch die Entwicklung von Multiplayer-Spielen. Im Laufe des nächsten Jahrzehnts werden über 15 Spieleentwicklungsfirmen beginnen.

1973 – 1975

Zum Auftakt der nächsten 7 Jahre bekommen wir die Schaffung von Dungeons and Dragons. Damit wird die Kategorie Rollenspiel (RPG) eröffnet.

Zur gleichen Zeit schafft die NASA ihr erstes Spiel. MAZE, das von NASA-Praktikanten entwickelt wird, ist eines der ersten Ego-Shooter-Spiele.

Als das Spiel zu starten beginnt, wird 1973 das erste Spiel verkauft, Pong von Atari.

Empire, das über das PLATO-Netzwerk gespielt wurde, bietet zum ersten Mal die Möglichkeit, ein Spiel auf mehreren Bildschirmen zu spielen. Damit entstehen die ersten Time-Sharing-Konsolen.

Spasim wird veröffentlicht, ein 3D-Shooter-Spiel, an das 32 Konsolen angeschlossen werden konnten. Die Voraussetzungen für Multiplayer-Spiele werden allmählich geschaffen.

1974 erscheint die erste Zeitschrift für Computerspiel-Bastler, Creative Computing.

In den Jahren 1973 bis 1975 hilft Xerox bei der Entwicklung eines der ersten lokalen Netzwerke (LAN). Xerox wird mit Ethernet gebaut und erhält das Patent. Dies wird der Beginn der paketbasierten Computernetzwerke.

1975-1977

Die 1970er Jahre zeigen uns die Freigabe von Personalcomputern und Spielkonsolen.

Im Jahr 1975 haben wir den Joystick Hit Arcade-Spiele, der die Art und Weise, wie Spiele gespielt werden, revolutioniert. Der Joystick wird für das Spiel Gunfight herausgebracht.

1977 kommt der Atari VCS auf den Markt. Damit wird das Konzept der Spielkassette eröffnet.

1978 – 1981

Wir beginnen die nächsten paar Jahre mit der Veröffentlichung des DEC-10s-Systems. Dieses Mainframe-System bildet die Grundlage für das Konzept des Time-Sharing.

Die Fähigkeit, Spiele mit 32 Spielern gleichzeitig zu entwickeln, ist jetzt erreicht.

Wir sehen, dass Timesharing-Dienste auftauchen, die ein bisschen wie unsere derzeitigen Internet Service Provider (ISPs) aussehen.

Auch die British Telecom beginnt, ihren Teil zur Förderung des Online-Glücksspiels beizutragen. Mit der Entwicklung des Multi-User-Dungeons (MUD) sehen wir die Entstehung der virtuellen Welt. British Telecom ermöglichte es, das Spiel nachts auf dem offenen Netz von 2 bis 7 Uhr morgens zu spielen.

1980 veröffentlicht Atari Space Invaders für den Atari VCS. Da die Verbraucher von Pong gelangweilt waren, macht dieses Spiel Atari wieder relevant.

Es ist interessant festzustellen, dass 1981 mehr Computerspiel-Bastler-Magazine erscheinen. Es gibt zwei, die in den 1980er Jahren in Umlauf gebracht wurden. Computerspielwelt und Computer- und Videospiele.

1982

Wir haben jetzt das “Jahr des Computers” erreicht, wie es vom Time Magazine ausgerufen wurde.

Auf der Las Vegas Consumer Electronics Show bringt William von Meister die Modem-Übertragungstechnologie auf den Markt. Bei dieser Technologie wurden Telefonleitungen zur Datenübertragung verwendet. Sie wird von Spielern verwendet, um mehrere Spiele von Programmierern herunterzuladen. Die Technologie wurde in der CVC GameLine veröffentlicht.

1983

Das Internet wird offiziell am 1. Januar 1983 geschaffen. Online-Spiele können nun beginnen.

1984 – 1990

In den 1980er Jahren werden Personalcomputer auf den Markt gebracht. Bill Gates kreiert Donkey und stellt den BASIC-Code zur Verfügung, um Programmierer zur Entwicklung eigener Spiele zu ermutigen.

1984 entwickelt BITNET MAD. Dies ist das erste Spiel, auf das über ein weltweites Computernetzwerk zugegriffen werden kann.

SGI Dogfight, das als erstes Spiel das Internet-Protokoll (TCP/IP) verwendet, wird 1986 veröffentlicht. Das Spiel war auf ein einziges Netzwerk beschränkt, da Broadcast-Pakete verwendet wurden.

Im selben Jahr erhalten die Arbeitsplatzrechner Grafikfunktionen. Dies geschieht, während wir die Veröffentlichung von X Windows Systems haben, die XTrek die Tür öffnet. Xtrek war ein 2D-Weltraumschlachtspiel.

1987 tritt Atari der Multiplayer-Party bei. Mit der Veröffentlichung von Midi Maze ermöglicht der Atari ST den Anschluss von bis zu 16 Konsolen. Dies ist das erste Mal, dass wir das Konzept eines “Todeskampfes” im Spiel sehen.

1989 erweist sich als ein großes Jahr für das Internet und Online-Glücksspiele. IP Multicast wird entwickelt und das Spielen über das Internet wird möglich.

Es dauert nicht allzu lange, bis Sega versucht, aus IP Multicast Kapital zu schlagen. Sega veröffentlicht 1990 seinen Online-Gaming-Service Meganet. Dieser bot Multiplayer-Online-Glücksspiele an. Sega schuf auch NetLink für den Online-Zugang zu seinen Systemen Sega Saturn und Sega Dreamcast.

1993

Damit beginnt für uns eine anständige Zeit des Ausprobierens von Online-Glücksspielen. Sie beginnt damit, dass CERN die World Wide Web-Software in den öffentlichen Bereich freigibt.

1993 haben wir die Geburt der “LAN-Party”, die auch heute noch massiv populär ist. Mit der Veröffentlichung von “Pathway to Darkness” und der Multiplayer-Fähigkeiten über ein Netzwerk können sich die Menschen nicht anders helfen, als den Netzwerkeffekt beim Spielen zu erzeugen.

Zuletzt gibt es Doom, das ein sofortiger Erfolg ist. Als First-Person-Szenario (FPS)-Shooter-Spiel macht es das “Todeskampf”-Spiel populär.

Das Online-Glücksspiel in seiner primitivsten und am weitesten verbreiteten Form nimmt allmählich Gestalt an.

Da der Spielhunger den technologischen Fortschritt überholt hat, beginnen wir eine Reihe von Versuchen, das Spielen mit dem Internet zu verbinden. Es führt zu der Annahme, dass die 90er Jahre für uns alle einfach eine unangenehme Zeit waren.

Die 90er Jahre waren eine unangenehme Zeit für uns alle

Mit Musik wie Rednex, die Cotton Eye Joe spielt, und unseren Spielkonsolen, die verzweifelt versuchen, uns Spiele über das Internet spielen zu lassen, sind die 90er Jahre ein bisschen unangenehm. Nichts schien zu funktionieren und sich als Trend durchzusetzen.

Sogar Green Day hatte ein paar unangenehme Alben, nachdem sie Dookie veröffentlicht hatten.

Aber im Bereich der Spiele ist das denkwürdigste an den 90er Jahren die Verbreitung von Rollenspielen (RPGs).

1993 – 1995

Von Anfang bis Mitte der 90er Jahre versuchten Sega, Nintendo und Atari, das Online-Glücksspiel voranzutreiben. Sie stellten fest, dass das Internet teuer und nicht schnell genug war. Dieser Prozess begann bereits 1993.

Das First-Person-Shooter-Spiel Marathon wurde Ende 1994 für den Macintosh veröffentlicht.

Im selben Jahr wird der erste Pay-to-Play-Dienst über das Internet veröffentlicht. Es handelte sich dabei um Avalon MUD, ein Mehrspieler-Rollenspiel.

1994 ist das Jahr der RPG-Bewegung. In dieser Zeit wird auch Warcraft entwickelt, das sich zu einer der größten Online-Gaming-Franchises entwickelt.

1995 unternimmt Nintendo in Japan einen Versuch für Online-Mehrspieler-Unterstützung. Sie veröffentlichten den Satellaview für Super Famicom, der jedoch nur in Japan erhältlich war.

1996 – 1998

In diesem Jahr werden zwei wichtige Spiele veröffentlicht. Königreich der Winde und des Bebens. Sie erweiterten die RPG-Kategorie und die Ego-Shooter-Kategorie. Quake war das erste Mehrspieler-Ego-Shooter-Spiel.

In dieser Zeit wird Windows ’95 mit großem Erfolg veröffentlicht. Was ebenfalls geschieht, ist, dass erschwingliche Ethernet-Karten auf den Markt kommen. Diese beiden Ereignisse stellen einen großen Durchbruch für das Online-Glücksspiel dar.

In den nächsten Jahren werden einige beliebte Multiplayer-Online-Spiele veröffentlicht. 1997 haben wir Ultima Online, und 1998 werden Starcraft und Lineage veröffentlicht.

1999

Im Jahr ’99 hatten wir nicht nur Woodstock ’99, das sich als das letzte Hurra für die Musik der späten 90er Jahre erwies, sondern Nintendo hatte auch einen großen Durchbruch für Online-Spiele.

Nintendo brachte eine Zusatzfunktion für das Nintendo 64, wohl eine der besten Nintendo-Konsolen, für Online-Spiele auf den Markt. Dies bedeutete Super Smash Bros. online.

Auch das erste Spiel, das sich im Bereich der Multiplayer-Online-Spiele als kommerziell rentabel erwies, war Everquest. Es war das zweit erfolgreichste nach Ultima Online.

Als das Internet immer besser wurde, war die Dotcom-Blase kurz davor, zu platzen. Der Abschluss der 90er Jahre bedeutete für das Online-Glücksspiel eine Sache. Wir stehen kurz vor einer Explosion.
Der Wendepunkt für das moderne Glücksspiel

Als die 2000er Jahre mit dem Platzen der Dotcom-Blase begannen, hätten Sie vielleicht gedacht, dass Technik riskant sei. Was tatsächlich geschieht, ist, dass das Online-Glücksspiel beginnt, das zu tun, worauf die Spieler fast 2 Jahrzehnte gewartet haben.

Der Netzwerkeffekt.

Zu Beginn der 2000er Jahre werden Spielkonsolen mit eingebauten Internetfunktionen auf den Markt kommen. Dieser Trend wird sich bis heute fortsetzen und nur einen größeren Teil des Spielerlebnisses ausmachen.

2000 – 2001

Zur Jahrtausendwende wurde der Sega Dreamcast veröffentlicht. Dies ist die erste Spielkonsole mit echten Internet-Fähigkeiten. Leider hob sie nicht ab. Die Theorie besagt, dass sie ihrer Zeit nur ein wenig voraus waren.

Im Jahr 2000 kam auch die Sony Playstation 2 auf den Markt. Diese verfügte über Internet-Fähigkeiten, aber mit der bereits populären Sony Playstation hatte sie keine Probleme mit dem Erfolg.

Im Jahr 2001 wurde der Nintendo GameCube mit Online-Gaming-Funktionen veröffentlicht.

Im selben Jahr entwickelt sich die RPG-Kategorie mit der Veröffentlichung von Runescape weiter.

2002

Da der Dreamcast zu frýh ist, sehen wir das Jahr 2002 als das Jahr, in dem Online-Gaming startet. Dies ist das Jahr, in dem die Xbox verýffentlicht wird.

Mit dem Erscheinen der Xbox mit Xbox Live beginnt die Akzeptanz von Online-Spielen. Halo spielte dabei eine große Rolle. Das Spiel war so beliebt und förderte das Online-Gameplay, das Online-Mehrspieler-Spiel florierte.

Mit der Veröffentlichung von Halo erfuhren LAN-Partys eine massive Wiederbelebung.

2004

Während das Playstation Network (PSN), der Xbox-Marktplatz und der Wii-Marktplatz an Zugkraft gewinnen, ändert sich die Art und Weise, wie Spiele gekauft und aktualisiert werden.

Halo 2 wird für Xbox für ein eifriges Publikum veröffentlicht. Infolgedessen hat sich die Xbox-Live-Nutzung vervierfacht.

World of Warcraft wird für Computer veröffentlicht. Dies wird ein riesiger, kultartiger Erfolg.

2006

Die Nintendo Wii wird mit WiFi-Fähigkeiten für Online-Mehrspieler-Spiele veröffentlicht. Außerdem sind Webbrowser- und Internetzugangsfunktionen integriert. WiiConnect24 wird veröffentlicht.

Im selben Jahr erscheint Playstation 3 mit Internet-Fähigkeiten und dem Playstation Network (PSN).

2007

Dies ist das Jahr, in dem Smartphones immer populärer werden. Mit den mobilen Spielen ist das Gaming jetzt im Mainstream populär.

Zynga wurde 2007 gegründet und entwickelt weiterhin Facebook- und Handyspiele.

Während der Rest der 2000er Jahre von der globalen Finanzkrise heimgesucht wird, bereitet sich die Zukunft der Spiele auf eine neue Wende vor. Diesmal wird es nicht 2 Jahrzehnte dauern, sondern weniger als eins.

Mobile Gaming wird zur nächsten Evolution des Online-Glücksspiels.
Mobile Gaming ist die neue Zigarette

Die Menschen rauchen weniger, aber die Telefonnutzung hat zugenommen. Es wird argumentiert, dass Telefone die neuen Zigaretten sind.

Unsere Telefone sind das, was wir erreichen, wenn wir an einer Bushaltestelle sitzen. Wenn wir Ängste haben. Wenn wir Platz füllen müssen. Sie sind eine Droge.

Eine Droge, die das Online-Spielen in eine völlig neue Welt bringen wird.

Spiele werden zuerst mobil gebaut, und wie wir bei Pokemon Go gesehen haben, lässt sich auf dem Markt für mobile Spiele viel Geld verdienen.

2009

Angry Birds wird auf Apple iOS veröffentlicht. Das von einer finnischen Firma entwickelte Spiel ist das erste Handyspiel, das im Apple Appstore explodiert.

2012

Nintendo richtet das Nintendo-Netzwerk für die Wii U ein.

2014

PlayStation 4 wird mit verbesserten Internetfunktionen für Online-Gaming veröffentlicht. Zu diesem Zeitpunkt hat Playstation die Möglichkeit, Spiele mit Freunden über das Internet zu teilen. Dies ist die Playstation-Funktion zum Teilen von Spielen.

2015

Es wird prognostiziert, dass Mobile Gaming mehr Einnahmen bringen wird als Konsolenspiele.

2016

Pokemon Go wird freigelassen. Dies ist das erste Augmented-Reality-Handyspiel und wird sofort viral verbreitet. Pokemon Go verändert auch die Art und Weise, wie Handyspiele Geld verdienen.

Da Mobile First weiterhin der große Vorstoß der 2010er Jahre ist, sehen wir bereits die nächstmögliche Entwicklung der Spiele.

Virtuelle Realität.
In Zukunft möchte ich, dass meine Realität virtuell ist.

Die virtuelle Realität befindet sich für den Durchschnittsverbraucher noch in ihren primitiven Stadien. Allerdings ist das Interesse der großen Unternehmen groß. Da Facebook Oculus gekauft hat, können wir einen Trend erkennen, die virtuelle Realität zu einer Plattform zu machen.

2001

Die SAS-Bibliothek in Frankreich stellt Virtools VRPack zur Verfügung.

2007

Google veröffentlicht Street View.

2013

Oculus VR wird gegründet.

2014

Facebook kauft Oculus VR.

2015

Valve Corporate kündigt sein eigenes HTC VR-Headset an.

2016

Oculus Rift wird als Headset speziell für Spiele veröffentlicht.

Ein großer Teil der VR-Landschaft ist unbekannt und befindet sich in seinen primitiven Stadien für die Attraktivität für Massenkonsumenten. Was wir sagen können, ist, dass es eine Menge Hype um das Thema gibt.

Die Geschichte des Online-Glücksspiels folgt einem ähnlichen Weg wie die des Internets. Da wir noch in den Kinderschuhen des Internets stecken, stecken auch wir in den Kinderschuhen des Online-Glücksspiels. Was für den Erfolg des Glücksspiels eine Rolle spielen wird, ist, wie wir mit der Netzwerklatenz, der Bandbreite und dem Durchsatz umgehen. Vor allem über unsere mobilen Netzwerke.

Online-Spiele haben eine detaillierte Geschichte, und der Wunsch nach Spielen besteht bereits beim Bau der Computer selbst. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Zukunft der Spiele entwickelt.