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Spielerforen – wann sie hilfreich sind und wann nicht

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Glücksspielforen sind die Schweizer Armeemesser der Casino-Glücksspielinfo. Hier können Sie Nachrichten lesen, Strategien lernen, die neuesten Aktionen finden und Gruppendiskussionen führen – alles an einem Ort.

Offensichtlich bieten Glücksspielforen positive Vorteile für die Benutzer, sonst wären sie heute nicht mehr so beliebt. Aber Foren haben auch Nachteile, die die Leute abschrecken.

Dennoch werde ich die Vor- und Nachteile von Glücksspielforen diskutieren. Ich werde auch ein paar Alternativen für diejenigen aufzeigen, die der Meinung sind, dass die Nachteile die Vorteile überwiegen.
Warum sind Glücksspielforen nützlich?

Besprechen Sie die Strategie mit erfahrenen Spielern

Mir gefällt an Glücksspielforen am besten, wie man eine Reihe von Strategiethemen diskutieren kann. Dies ist äußerst nützlich für jedes Casino-Spiel, bei dem es um eine ausführliche und/oder variable Strategie geht.

Hier sind Beispiele für Strategiethemen, die Sie in Foren diskutieren können:
  • Landgestützte und Online-Casinos, die die beste Auszahlung der Spielautomaten haben.
  • Wie man mit bestimmten Situationen in Texas Hold’em umgeht.
  • Wie Sie Ihre Bemühungen beim Kartenzählen tarnen können.
  • Casinos in Las Vegas, die die besten Comps anbieten.
  • Wie man die größten progressiven Video-Poker-Jackpots in Vegas findet.
  • Auf welches Team man beim Monday Night Football setzen sollte.

Dies ist eine kleine Auswahl der vielen Strategiediskussionen, die Sie in Glücksspielforen führen können. Ich finde, dass Foren besonders hilfreich sind, um über Strategiespiele zu diskutieren, bei denen man langfristig Gewinne erzielen kann.

Ein Beispiel ist TwoPlusTwo.com, das seit Jahren das beliebteste Pokerforum ist. Diese Seite enthält unzählige Threads zu den verschiedenen Strategieaspekten des Pokers.

Sie können sogar eine Online-Pokerblatt-Historie auf dieser Website veröffentlichen und erhalten Feedback dazu, ob Sie die Hand richtig gespielt haben.

Ein weiteres Beispiel ist das Covers.com-Forum, das bei Sportwettern sehr beliebt ist. Covers hat verschiedene Bereiche für jede Sportart, in denen Sie sowohl allgemeine Strategien als auch Ratschläge für bestimmte Wettbewerbe finden.

Nehmen wir an, ich möchte sehen, was andere Wettende über eine bevorstehende NBA-Final-Linie denken. Ich kann den Basketballwetten-Thread bei Covers besuchen und eine Frage zum Spiel stellen.

GamblingForums.com ist eine gute allgemeine Website für alle Kasinospiele. Sie können Informationen über Baccarat, Blackjack, Craps, Roulette, Poker, Video-Poker und mehr finden.

Die hier erwähnten Foren stellen nur einige der Ressourcen dar, die Sie beim Studium der Spielstrategie verwenden können. Welche Seite Sie auch immer wählen, Sie können nichts falsch machen, indem Sie ein beliebtes Forum besuchen und sehen, was erfahrene Spieler über verschiedene Themen denken.

Unzählige Foren-Threads nach Informationen durchsuchen

Vorhin habe ich diskutiert, wie Sie Ihre eigenen Themen in Foren posten können. Aber oft kann man Antworten auf das, was man sucht, schon allein mit Hilfe der Foren-Suchwerkzeuge finden.

Beliebte Glücksspielforen sind mit älteren Beiträgen zu einer Reihe von allgemeinen Themen gefüllt.

Nehmen wir zum Beispiel an, dass ich herausfinden möchte, wie ich meine Sportwetten-Bankroll besser verwalten kann. Dann würde ich “Verwaltung des Sportwetten-Bankkapitals” durchsuchen und die Themen durchsuchen, die auftauchen.

Der Hauptvorteil besteht darin, dass Sie nicht auf die Antwort auf Ihr Thema warten müssen. Stattdessen können Sie in weniger als einer Minute auf die Informationen zugreifen, die Sie benötigen.

Neben der Bequemlichkeit ist ein weiterer Grund, warum ich diesen Weg empfehle, weil sich andere Mitglieder ärgern, wenn Sie allgemeine Threads zu Themen veröffentlichen, die bereits behandelt worden sind.

Ein gutes Beispiel dafür ist, wenn Sie wissen wollen, wie die umgekehrten impliziten Quoten beim Poker funktionieren. Sie können nicht nur Dutzende von Artikeln zu diesem Thema finden, sondern auch die populären Pokerforen haben dieses Thema zu Tode behandelt.

Natürlich gibt es Zeiten, in denen die vorhandenen Foren-Threads nicht diskutieren, was Sie suchen. Hier ist ein Beispiel:

  • Ich möchte wissen, ob Antonio Brown diese Woche im täglichen Fantasiefussball ein guter Spieler sein wird.
  • Das Gehalt des Wide Receivers der Pittsburgh Steelers beträgt 23.500 Dollar.
  • Ich bitte um Auskunft darüber, ob Brown unter- oder überbewertet ist.

Kein vorhandener Forumsbeitrag wird Ihnen sagen, ob Brown in dieser speziellen Situation ein gutes Spiel ist oder nicht. Und deshalb ist es manchmal notwendig, neue Threads zu starten.

Chat über unterhaltsame Themen

Bislang habe ich diskutiert, wie Glücksspielforen strategisch wirklich hilfreich sind. Aber sie sind auch gut für die reine Unterhaltung.

Viele Mitglieder diskutieren gerne über die neuesten Ereignisse und Veranstaltungen in der Glücksspielwelt. Dies gilt insbesondere für Poker, wo es eine Reihe berühmter Spieler und damit verbundener Prominenter gibt.

Die Mitglieder des Pokerforums diskutieren gerne über die neuesten Nachrichten rund um Spieler, Websites, Skandale und große Gewinner. TwoPlusTwo hat sogar eine ganze Sektion namens News, Video & Gossip (NVG), die sich mit dieser Art von Dingen beschäftigt.

Die Mitglieder des Sportwettenforums diskutieren gerne über die neuesten Geschichten über Athleten und Mannschaften. Und wie wir alle wissen, gibt es mehr als genug, um über die Sportwelt zu plaudern.

Auch das allgemeine Glücksspiel bietet viele unterhaltsame und diskussionswürdige Themen. Zum Beispiel leuchteten Glücksspielforen auf, als der Blackjack-Spieler Don Johnson über 15 Millionen Dollar aus den Atlantic City-Casinos gewann.

Erfahren Sie mehr über spezielle Turniere und Promotionen

Foren sind auch ein guter Ort, um sich über die neuesten Aktionen und großen Glücksspielturniere zu informieren.

Ein Poster kann zum Beispiel ein riesiges Slot-Turnier diskutieren, das in einem landgestützten Casino stattfindet. Oder Sie können sich über ein tägliches Fantasie-Turnier mit 1 Million Dollar informieren.

Eine andere Sache, für die Foren genutzt werden können, ist die Bereitstellung von Feedback zu bestimmten Promotionen und Turnieren.

Einige Online-Glücksspielseiten haben Vertreter, die die großen Foren überwachen, um zu sehen, wie ihre Aktionen verlaufen. Genügend positives oder negatives Feedback führt dazu, dass eine Website entsprechend reagiert.

Betrügerische Glücksspielseiten und Spieler aufdecken

Die meisten Online-Glücksspiel-Websites arbeiten auf ethische Weise, weil sie Wiederholungsgeschäfte wollen. Diese Unternehmen arbeiten auch daran, Spieler am Betrug zu hindern, so dass die Spiele fair sind.

Leider gelingt es Kasinos und Spielern manchmal, Online-Glücksspieler zu betrügen. Und genau hier wird der Informationsaustausch in Foren entscheidend, um Betrüger zur Strecke zu bringen.

Ein Beispiel, das ich kürzlich gesehen habe, war ein TwoPlusTwo-Poster, auf dem der Verdacht auf Absprachen bei PartyPoker-High-Roller-Turnieren geäußert wurde.

Das Poster beschrieb, wie sie einen Turnier-Finaltisch erreichten, nur um zu sehen, wie sich die anderen sechs verbliebenen Spieler verdächtig verhalten.

Die anderen Spieler weigerten sich, gegeneinander All-in zu gehen, obwohl sie nur kurze Chipsstapel hatten. Erst als das Poster herauskam, beendeten die anderen sechs Spieler schnell das Turnier.

Ein Vertreter von PartyPoker schloss sich dem Thema an und sagte, dass sie die Angelegenheit untersuchen würden. PartyPoker stellte tatsächlich fest, dass es zu Absprachen gekommen war, und sperrte die Mehrfachkonten des Betrügers.

In diesem Fall diente das Forum als Plattform für den Spieler, auf der er detailliert darlegen konnte, wie er sich betrogen fühlte. Die Seite war auch ein Vermittler zwischen dem betroffenen Spieler und PartyPoker.

Ein weiteres Beispiel ist CasinoMeister, ein Wachhund der Online-Glücksspielindustrie. Ihr Forum hat viele Betrugsfälle und “Schurkenkasinos” aufgedeckt.

Das CasinoMeister-Forum war maßgeblich daran beteiligt, die schändlichen Praktiken des inzwischen aufgelösten Casinos in Rom aufzudecken.

Ein Spieler hat eine ganze Reihe von Chat-Protokollen gepostet, die er mit Rom über eine große Einzahlung hatte. Die Mitarbeiter von Rome waren unprofessionell, nahmen keinen großen Willkommensbonus an und ließen den Spieler keine 3.000 Dollar auszahlen.

Später stellte sich heraus, dass Rome Casino eine fehlerhafte Top Game-Software verwendete, die die Spieler an den Spielautomaten betrog, indem sie ein bestimmtes Wild-Symbol ausließ.

Die Geschichte des Online-Glücksspiels

Die Geschichte des Online-Glücksspiels

Die Geschichte der Online-Spiele geht auf einige der ersten Großrechner zurück.

Als die Computer gebaut wurden, wurden Spiele entwickelt, um sie zu testen.

Als Netzwerke geschaffen wurden, wurden auch Spiele entwickelt, um sie zu testen.

Von der NASA bis zum MIT wurden Spiele entwickelt und getestet, während sich Computer und das Internet weiterentwickelten.

Hier werden wir in eine Geschichtsstunde eintauchen. Die Geschichte des Online-Glücksspiels.

Die bescheidenen Anfänge des Online-Glücksspiels

Die Weltausstellung hat uns mit so vielen Dingen bekannt gemacht. Ich bin immer noch begeistert von “It’s a Small World” in Disneyland.

Hier beginnt die Geschichte der Computer- und Online-Spiele.

1940

Die Weltausstellung von 1939 – 1940 macht uns mit Nimtron bekannt. Ein Computer, mit dem Sie das mathematische Spiel von NIM spielen können.

1951 – 1952

Wir haben jetzt das erste Computerspiel. NIMROD, 1951 geschaffen. Dies war eine Weiterentwicklung des auf der Weltausstellung vorgestellten Spiels. Kurz darauf erhalten wir unser zweites Computerspiel. OXO, geschaffen 1952.

1962

Dies stellt einen Wendepunkt im Glücksspiel dar. Mit der Schaffung von Spacewar! haben wir nun das erste Spiel, das auf mehreren Stationen gespielt werden kann.

1966-1967

Die erste Spielkonsole für zu Hause, “The Brown Box”, wird veröffentlicht. Die Konsole hebt nicht ab, da sie ihrer Zeit ein wenig voraus ist.

In der gleichen Zeit beginnen die Arcade-Spiele die Aufmerksamkeit der Amerikaner zu erregen. Sega und Taito veröffentlichen die Spiele Periscope und Crown Special Soccer.

Es dauerte nicht lange, bis man erkannte, dass ein Spiel allein nicht annähernd so viel Spaß macht wie ein Spiel mit Freunden.

Der Netzwerkeffekt bei Computern ist kein neues Konzept, obwohl es eines der neuesten Schlagworte bei Startups ist. Der Netzwerkeffekt ist ein natürlicher Wunsch bei Computern. Wir sehen ihn schon bei den ersten Spielen.

Host-basierte Netzwerke, Time-Sharing und das Internet

Im Laufe der späten 1960er Jahre bis 1993 finden drei wichtige technologische Innovationen statt. Wir beginnen, hostbasierte Netzwerke und Time-Sharing zu sehen, die beide zur Entstehung des Internets, wie wir es heute kennen, führen.

Alle drei Innovationen werden von der Gaming-Community schnell genutzt. Der Wunsch, einen Netzwerkeffekt zu schaffen, war in den frühen Tagen des Glücksspiels stark ausgeprägt.

Host-basierte Netzwerke spielen eine wesentliche Rolle bei der Gestaltung des Internets, wie wir es heute kennen. Sie spielen auch beim Multiplayer-Glücksspiel eine wichtige Rolle. Ein Host-basiertes Netzwerk ist ein Netzwerk, in dem ein Computer mit einem Host verbunden ist und sich auf diesen verlässt. Zum Beispiel ein Großrechner und Client-Computer, die auch als Knotenpunkte bezeichnet werden.

Time-sharing ist das Konzept der Verteilung der Rechenleistung eines Computers auf mehrere Terminals. Dieses Konzept folgt dem hostbasierten Netzwerkdesign.

Die dritte Neuerung ist die erste Internet-Nachricht. Im Jahr 1969 sandte die UCLA ihre erste Nachricht an das Stanford Research Institute. Die Nachricht lautete “login”, wobei nur “lo” empfangen wurde. Dies ist auch der erste Vorfall von Paketverlust.

1971

ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) beginnt mit der Implementierung des zukünftigen Internet-Protokolls. Die Datenpaketvermittlung, die später TCP/IP zur Verfügung stellt, gibt uns ein System von 15 Knoten und E-Mail. Damit wird, dem ARPANET damals unbekannt, die wesentliche Grundlage für den Start von Pokemon Go gelegt.

1972

Atari wird geschaffen, der den Maßstab für die Spieleentwicklung im Maßstab setzt.

In dieser Zeit beginnt auch die Entwicklung von Multiplayer-Spielen. Im Laufe des nächsten Jahrzehnts werden über 15 Spieleentwicklungsfirmen beginnen.

1973 – 1975

Zum Auftakt der nächsten 7 Jahre bekommen wir die Schaffung von Dungeons and Dragons. Damit wird die Kategorie Rollenspiel (RPG) eröffnet.

Zur gleichen Zeit schafft die NASA ihr erstes Spiel. MAZE, das von NASA-Praktikanten entwickelt wird, ist eines der ersten Ego-Shooter-Spiele.

Als das Spiel zu starten beginnt, wird 1973 das erste Spiel verkauft, Pong von Atari.

Empire, das über das PLATO-Netzwerk gespielt wurde, bietet zum ersten Mal die Möglichkeit, ein Spiel auf mehreren Bildschirmen zu spielen. Damit entstehen die ersten Time-Sharing-Konsolen.

Spasim wird veröffentlicht, ein 3D-Shooter-Spiel, an das 32 Konsolen angeschlossen werden konnten. Die Voraussetzungen für Multiplayer-Spiele werden allmählich geschaffen.

1974 erscheint die erste Zeitschrift für Computerspiel-Bastler, Creative Computing.

In den Jahren 1973 bis 1975 hilft Xerox bei der Entwicklung eines der ersten lokalen Netzwerke (LAN). Xerox wird mit Ethernet gebaut und erhält das Patent. Dies wird der Beginn der paketbasierten Computernetzwerke.

1975-1977

Die 1970er Jahre zeigen uns die Freigabe von Personalcomputern und Spielkonsolen.

Im Jahr 1975 haben wir den Joystick Hit Arcade-Spiele, der die Art und Weise, wie Spiele gespielt werden, revolutioniert. Der Joystick wird für das Spiel Gunfight herausgebracht.

1977 kommt der Atari VCS auf den Markt. Damit wird das Konzept der Spielkassette eröffnet.

1978 – 1981

Wir beginnen die nächsten paar Jahre mit der Veröffentlichung des DEC-10s-Systems. Dieses Mainframe-System bildet die Grundlage für das Konzept des Time-Sharing.

Die Fähigkeit, Spiele mit 32 Spielern gleichzeitig zu entwickeln, ist jetzt erreicht.

Wir sehen, dass Timesharing-Dienste auftauchen, die ein bisschen wie unsere derzeitigen Internet Service Provider (ISPs) aussehen.

Auch die British Telecom beginnt, ihren Teil zur Förderung des Online-Glücksspiels beizutragen. Mit der Entwicklung des Multi-User-Dungeons (MUD) sehen wir die Entstehung der virtuellen Welt. British Telecom ermöglichte es, das Spiel nachts auf dem offenen Netz von 2 bis 7 Uhr morgens zu spielen.

1980 veröffentlicht Atari Space Invaders für den Atari VCS. Da die Verbraucher von Pong gelangweilt waren, macht dieses Spiel Atari wieder relevant.

Es ist interessant festzustellen, dass 1981 mehr Computerspiel-Bastler-Magazine erscheinen. Es gibt zwei, die in den 1980er Jahren in Umlauf gebracht wurden. Computerspielwelt und Computer- und Videospiele.

1982

Wir haben jetzt das “Jahr des Computers” erreicht, wie es vom Time Magazine ausgerufen wurde.

Auf der Las Vegas Consumer Electronics Show bringt William von Meister die Modem-Übertragungstechnologie auf den Markt. Bei dieser Technologie wurden Telefonleitungen zur Datenübertragung verwendet. Sie wird von Spielern verwendet, um mehrere Spiele von Programmierern herunterzuladen. Die Technologie wurde in der CVC GameLine veröffentlicht.

1983

Das Internet wird offiziell am 1. Januar 1983 geschaffen. Online-Spiele können nun beginnen.

1984 – 1990

In den 1980er Jahren werden Personalcomputer auf den Markt gebracht. Bill Gates kreiert Donkey und stellt den BASIC-Code zur Verfügung, um Programmierer zur Entwicklung eigener Spiele zu ermutigen.

1984 entwickelt BITNET MAD. Dies ist das erste Spiel, auf das über ein weltweites Computernetzwerk zugegriffen werden kann.

SGI Dogfight, das als erstes Spiel das Internet-Protokoll (TCP/IP) verwendet, wird 1986 veröffentlicht. Das Spiel war auf ein einziges Netzwerk beschränkt, da Broadcast-Pakete verwendet wurden.

Im selben Jahr erhalten die Arbeitsplatzrechner Grafikfunktionen. Dies geschieht, während wir die Veröffentlichung von X Windows Systems haben, die XTrek die Tür öffnet. Xtrek war ein 2D-Weltraumschlachtspiel.

1987 tritt Atari der Multiplayer-Party bei. Mit der Veröffentlichung von Midi Maze ermöglicht der Atari ST den Anschluss von bis zu 16 Konsolen. Dies ist das erste Mal, dass wir das Konzept eines “Todeskampfes” im Spiel sehen.

1989 erweist sich als ein großes Jahr für das Internet und Online-Glücksspiele. IP Multicast wird entwickelt und das Spielen über das Internet wird möglich.

Es dauert nicht allzu lange, bis Sega versucht, aus IP Multicast Kapital zu schlagen. Sega veröffentlicht 1990 seinen Online-Gaming-Service Meganet. Dieser bot Multiplayer-Online-Glücksspiele an. Sega schuf auch NetLink für den Online-Zugang zu seinen Systemen Sega Saturn und Sega Dreamcast.

1993

Damit beginnt für uns eine anständige Zeit des Ausprobierens von Online-Glücksspielen. Sie beginnt damit, dass CERN die World Wide Web-Software in den öffentlichen Bereich freigibt.

1993 haben wir die Geburt der “LAN-Party”, die auch heute noch massiv populär ist. Mit der Veröffentlichung von “Pathway to Darkness” und der Multiplayer-Fähigkeiten über ein Netzwerk können sich die Menschen nicht anders helfen, als den Netzwerkeffekt beim Spielen zu erzeugen.

Zuletzt gibt es Doom, das ein sofortiger Erfolg ist. Als First-Person-Szenario (FPS)-Shooter-Spiel macht es das “Todeskampf”-Spiel populär.

Das Online-Glücksspiel in seiner primitivsten und am weitesten verbreiteten Form nimmt allmählich Gestalt an.

Da der Spielhunger den technologischen Fortschritt überholt hat, beginnen wir eine Reihe von Versuchen, das Spielen mit dem Internet zu verbinden. Es führt zu der Annahme, dass die 90er Jahre für uns alle einfach eine unangenehme Zeit waren.

Die 90er Jahre waren eine unangenehme Zeit für uns alle

Mit Musik wie Rednex, die Cotton Eye Joe spielt, und unseren Spielkonsolen, die verzweifelt versuchen, uns Spiele über das Internet spielen zu lassen, sind die 90er Jahre ein bisschen unangenehm. Nichts schien zu funktionieren und sich als Trend durchzusetzen.

Sogar Green Day hatte ein paar unangenehme Alben, nachdem sie Dookie veröffentlicht hatten.

Aber im Bereich der Spiele ist das denkwürdigste an den 90er Jahren die Verbreitung von Rollenspielen (RPGs).

1993 – 1995

Von Anfang bis Mitte der 90er Jahre versuchten Sega, Nintendo und Atari, das Online-Glücksspiel voranzutreiben. Sie stellten fest, dass das Internet teuer und nicht schnell genug war. Dieser Prozess begann bereits 1993.

Das First-Person-Shooter-Spiel Marathon wurde Ende 1994 für den Macintosh veröffentlicht.

Im selben Jahr wird der erste Pay-to-Play-Dienst über das Internet veröffentlicht. Es handelte sich dabei um Avalon MUD, ein Mehrspieler-Rollenspiel.

1994 ist das Jahr der RPG-Bewegung. In dieser Zeit wird auch Warcraft entwickelt, das sich zu einer der größten Online-Gaming-Franchises entwickelt.

1995 unternimmt Nintendo in Japan einen Versuch für Online-Mehrspieler-Unterstützung. Sie veröffentlichten den Satellaview für Super Famicom, der jedoch nur in Japan erhältlich war.

1996 – 1998

In diesem Jahr werden zwei wichtige Spiele veröffentlicht. Königreich der Winde und des Bebens. Sie erweiterten die RPG-Kategorie und die Ego-Shooter-Kategorie. Quake war das erste Mehrspieler-Ego-Shooter-Spiel.

In dieser Zeit wird Windows ’95 mit großem Erfolg veröffentlicht. Was ebenfalls geschieht, ist, dass erschwingliche Ethernet-Karten auf den Markt kommen. Diese beiden Ereignisse stellen einen großen Durchbruch für das Online-Glücksspiel dar.

In den nächsten Jahren werden einige beliebte Multiplayer-Online-Spiele veröffentlicht. 1997 haben wir Ultima Online, und 1998 werden Starcraft und Lineage veröffentlicht.

1999

Im Jahr ’99 hatten wir nicht nur Woodstock ’99, das sich als das letzte Hurra für die Musik der späten 90er Jahre erwies, sondern Nintendo hatte auch einen großen Durchbruch für Online-Spiele.

Nintendo brachte eine Zusatzfunktion für das Nintendo 64, wohl eine der besten Nintendo-Konsolen, für Online-Spiele auf den Markt. Dies bedeutete Super Smash Bros. online.

Auch das erste Spiel, das sich im Bereich der Multiplayer-Online-Spiele als kommerziell rentabel erwies, war Everquest. Es war das zweit erfolgreichste nach Ultima Online.

Als das Internet immer besser wurde, war die Dotcom-Blase kurz davor, zu platzen. Der Abschluss der 90er Jahre bedeutete für das Online-Glücksspiel eine Sache. Wir stehen kurz vor einer Explosion.
Der Wendepunkt für das moderne Glücksspiel

Als die 2000er Jahre mit dem Platzen der Dotcom-Blase begannen, hätten Sie vielleicht gedacht, dass Technik riskant sei. Was tatsächlich geschieht, ist, dass das Online-Glücksspiel beginnt, das zu tun, worauf die Spieler fast 2 Jahrzehnte gewartet haben.

Der Netzwerkeffekt.

Zu Beginn der 2000er Jahre werden Spielkonsolen mit eingebauten Internetfunktionen auf den Markt kommen. Dieser Trend wird sich bis heute fortsetzen und nur einen größeren Teil des Spielerlebnisses ausmachen.

2000 – 2001

Zur Jahrtausendwende wurde der Sega Dreamcast veröffentlicht. Dies ist die erste Spielkonsole mit echten Internet-Fähigkeiten. Leider hob sie nicht ab. Die Theorie besagt, dass sie ihrer Zeit nur ein wenig voraus waren.

Im Jahr 2000 kam auch die Sony Playstation 2 auf den Markt. Diese verfügte über Internet-Fähigkeiten, aber mit der bereits populären Sony Playstation hatte sie keine Probleme mit dem Erfolg.

Im Jahr 2001 wurde der Nintendo GameCube mit Online-Gaming-Funktionen veröffentlicht.

Im selben Jahr entwickelt sich die RPG-Kategorie mit der Veröffentlichung von Runescape weiter.

2002

Da der Dreamcast zu frýh ist, sehen wir das Jahr 2002 als das Jahr, in dem Online-Gaming startet. Dies ist das Jahr, in dem die Xbox verýffentlicht wird.

Mit dem Erscheinen der Xbox mit Xbox Live beginnt die Akzeptanz von Online-Spielen. Halo spielte dabei eine große Rolle. Das Spiel war so beliebt und förderte das Online-Gameplay, das Online-Mehrspieler-Spiel florierte.

Mit der Veröffentlichung von Halo erfuhren LAN-Partys eine massive Wiederbelebung.

2004

Während das Playstation Network (PSN), der Xbox-Marktplatz und der Wii-Marktplatz an Zugkraft gewinnen, ändert sich die Art und Weise, wie Spiele gekauft und aktualisiert werden.

Halo 2 wird für Xbox für ein eifriges Publikum veröffentlicht. Infolgedessen hat sich die Xbox-Live-Nutzung vervierfacht.

World of Warcraft wird für Computer veröffentlicht. Dies wird ein riesiger, kultartiger Erfolg.

2006

Die Nintendo Wii wird mit WiFi-Fähigkeiten für Online-Mehrspieler-Spiele veröffentlicht. Außerdem sind Webbrowser- und Internetzugangsfunktionen integriert. WiiConnect24 wird veröffentlicht.

Im selben Jahr erscheint Playstation 3 mit Internet-Fähigkeiten und dem Playstation Network (PSN).

2007

Dies ist das Jahr, in dem Smartphones immer populärer werden. Mit den mobilen Spielen ist das Gaming jetzt im Mainstream populär.

Zynga wurde 2007 gegründet und entwickelt weiterhin Facebook- und Handyspiele.

Während der Rest der 2000er Jahre von der globalen Finanzkrise heimgesucht wird, bereitet sich die Zukunft der Spiele auf eine neue Wende vor. Diesmal wird es nicht 2 Jahrzehnte dauern, sondern weniger als eins.

Mobile Gaming wird zur nächsten Evolution des Online-Glücksspiels.
Mobile Gaming ist die neue Zigarette

Die Menschen rauchen weniger, aber die Telefonnutzung hat zugenommen. Es wird argumentiert, dass Telefone die neuen Zigaretten sind.

Unsere Telefone sind das, was wir erreichen, wenn wir an einer Bushaltestelle sitzen. Wenn wir Ängste haben. Wenn wir Platz füllen müssen. Sie sind eine Droge.

Eine Droge, die das Online-Spielen in eine völlig neue Welt bringen wird.

Spiele werden zuerst mobil gebaut, und wie wir bei Pokemon Go gesehen haben, lässt sich auf dem Markt für mobile Spiele viel Geld verdienen.

2009

Angry Birds wird auf Apple iOS veröffentlicht. Das von einer finnischen Firma entwickelte Spiel ist das erste Handyspiel, das im Apple Appstore explodiert.

2012

Nintendo richtet das Nintendo-Netzwerk für die Wii U ein.

2014

PlayStation 4 wird mit verbesserten Internetfunktionen für Online-Gaming veröffentlicht. Zu diesem Zeitpunkt hat Playstation die Möglichkeit, Spiele mit Freunden über das Internet zu teilen. Dies ist die Playstation-Funktion zum Teilen von Spielen.

2015

Es wird prognostiziert, dass Mobile Gaming mehr Einnahmen bringen wird als Konsolenspiele.

2016

Pokemon Go wird freigelassen. Dies ist das erste Augmented-Reality-Handyspiel und wird sofort viral verbreitet. Pokemon Go verändert auch die Art und Weise, wie Handyspiele Geld verdienen.

Da Mobile First weiterhin der große Vorstoß der 2010er Jahre ist, sehen wir bereits die nächstmögliche Entwicklung der Spiele.

Virtuelle Realität.
In Zukunft möchte ich, dass meine Realität virtuell ist.

Die virtuelle Realität befindet sich für den Durchschnittsverbraucher noch in ihren primitiven Stadien. Allerdings ist das Interesse der großen Unternehmen groß. Da Facebook Oculus gekauft hat, können wir einen Trend erkennen, die virtuelle Realität zu einer Plattform zu machen.

2001

Die SAS-Bibliothek in Frankreich stellt Virtools VRPack zur Verfügung.

2007

Google veröffentlicht Street View.

2013

Oculus VR wird gegründet.

2014

Facebook kauft Oculus VR.

2015

Valve Corporate kündigt sein eigenes HTC VR-Headset an.

2016

Oculus Rift wird als Headset speziell für Spiele veröffentlicht.

Ein großer Teil der VR-Landschaft ist unbekannt und befindet sich in seinen primitiven Stadien für die Attraktivität für Massenkonsumenten. Was wir sagen können, ist, dass es eine Menge Hype um das Thema gibt.

Die Geschichte des Online-Glücksspiels folgt einem ähnlichen Weg wie die des Internets. Da wir noch in den Kinderschuhen des Internets stecken, stecken auch wir in den Kinderschuhen des Online-Glücksspiels. Was für den Erfolg des Glücksspiels eine Rolle spielen wird, ist, wie wir mit der Netzwerklatenz, der Bandbreite und dem Durchsatz umgehen. Vor allem über unsere mobilen Netzwerke.

Online-Spiele haben eine detaillierte Geschichte, und der Wunsch nach Spielen besteht bereits beim Bau der Computer selbst. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Zukunft der Spiele entwickelt.

Wie schwierig ist es, ein Casino Online im Jahr 2020 zu betreiben?

money on the table
Gambling Business

Kasinos sind immens profitabel. Um dies zu veranschaulichen, werfen Sie einen Blick auf einige der wichtigsten Glücksspielstatistiken in Großbritannien. Der Online-iGaming-Sektor erwirtschaftet jedes Jahr über £5 Milliarden. Die zehn größten Marken verdienen jährlich über 100 Millionen Pfund, und Studien zeigen, dass der Sektor im nächsten Jahrzehnt ein enormes Wachstum verzeichnen wird.

Vor diesem Hintergrund würden viele Menschen heutzutage ein Online-Casino betreiben wollen. Aber wie schwierig ist das?

Sie haben zwei Möglichkeiten

Wenn Sie das Geld und die Zeit haben, können Sie ein Team für die Gestaltung einer Website einstellen, während Sie Spiele leasen und die Lizenzarbeit erledigen. Es kann Monate dauern, bis alle Teile, die für ein Online-Casino benötigt werden, zusammengesetzt sind. Aber es ist möglich.

Die Alternative ist eine White-Label-Lösung. Diese Unternehmen entwerfen eine Website nach Ihren Wünschen, leasen Spiele, erwerben Lizenzen und erledigen so ziemlich die gesamte Gründungsarbeit. Ihre einzige Aufgabe wird es sein, das Kasino zu brandmarken und als Ihr eigenes zu vermarkten.

Um die Wahrheit zu sagen, keine der beiden Methoden ist billig. Abhängig von mehreren Faktoren kostet es zwischen 10.000 und 100.000 Pfund, ein Online-Casino zu eröffnen. Das schließt Lizenzgebühren, Software-Leasing und andere Faktoren ein.

Um Ihre Kosten zu senken, sollten Sie in Erwägung ziehen, sich auf ein Spielgenre zu spezialisieren. Zum Beispiel könnten Sie ein Casino eröffnen, das nur aus Spielautomaten besteht. Sie werden einen kleineren Markt haben, aber es wird weniger kosten, Ihre Einrichtung zu starten.

Vermarktung

Die Vermarktung eines Online-Casinos ist eine gewaltige Aufgabe. Für den Anfang gibt es heutzutage so viel Konkurrenz. Allein in Großbritannien gibt es über 880 Glücksspielseiten. Dann gibt es Europa und Nordamerika, zwei Regionen, in denen das Online-Glücksspiel stetig wächst.

Bei all dem Wettbewerb da draußen verwenden viele Kasinos Bonusse und andere Taktiken, die die Belohnung von Kunden bei der Erstellung von Konten beinhalten. Sie können aktuelle Informationen über Boom Casino erhalten, um zu verstehen, wie neue Glücksspielseiten durch die Vergabe von Belohnungen neue Kunden werben. Ihr Bericht befasst sich auch mit den Spielen, Lizenzen und Kontaktkanälen des Kasinos.

Zum Vergleichen und zum Finden eines erstklassigen Online-Casinos empfehlen wir Ihnen den Besuch von casinoonline.casino. Sie haben eine Liste von vertrauenswürdigen Casinos mit großzügigen Boni und Freispielen. Darüber hinaus können Sie herausfinden, welche Websites schnell auszahlen, welche Spiele sie anbieten und wie man sie kontaktieren kann.

Zurück zum Marketing, es braucht mehr als nur Boni, um das Vertrauen der Leute in ein Casino zu gewinnen. Sie wollen Erfahrungsberichte, schnelles Feedback, wenn sie mit Ihnen in Kontakt treten, und glaubwürdige Lizenzen sehen. Tatsächlich sind der Mangel an Lizenzen und die schlechte Kundenbetreuung rote Fahnen, die viele Spieleseiten zur Schließung gezwungen haben. Ein engagiertes Team mit einem begrenzten Budget ist die beste Lösung. Sie sollten auch Rechnungen für Ihre Marketing- und SEO-Bemühungen ausstellen.

Sicherheit und Transparenz

Robuste Sicherheit auf Ihrer Website und Ihren Anwendungen ist heutzutage entscheidend für den Betrieb eines Online-Casinos. Wenn Sie keine SSL-Verschlüsselung verwenden, werden die Leute Ihre Website wie die Pest meiden.

Schlimmer noch, die Browser werden ihnen raten, Ihre Website nicht zu besuchen, weil “Sie ein potenzieller Betrüger sein könnten”. Und wer will schon eine Website benutzen, die unsicher aussieht?

Abgesehen von der SSL-Verschlüsselung ist es Teil der Sicherheit Ihres Casinos, mit etablierten Zahlungsanbietern zusammenzuarbeiten. Das bedeutet, dass Sie alles tun müssen, was nötig ist, um Visa, MasterCard, Skrill, PayPal und Überweisungen zu unterstützen.

Auf der anderen Seite steht die Transparenz im Mittelpunkt, wenn man von den besten Online-Casinos spricht. Wenn Sie keine Lizenz bereitstellen können, öffentliche Prüfer einladen, Ihre Spiele auf Fairness zu prüfen und klare Bedingungen zu stellen, werden Sie es in der heutigen

Umwelt

Die Aufmerksamkeit, die der Interaktion zwischen Kasinobetreibern und Kunden gewidmet wird, ist immens. Betreiber, die sich unter dem Schleier unter ihren Websites verstecken, laufen Gefahr, zugunsten transparenterer Manager ins Abseits zu geraten.

Handhabung von Zahlungen

Cards on the table

Geld ist ein gigantisches Thema im Online-Casino-Geschäft. Es ist ein wichtiger Grund, warum die Menschen die Casinos, die sie benutzen, lieben oder hassen. In vielen Fällen treten Probleme bei Abhebungen und nicht bei Einzahlungen auf. Genau, die Leute beschweren sich ständig über Casinos, die ihr Geld übertölpeln oder verzögern.

Kundenbetreuung

Der Kundendienst befasst sich mit langsamen Zahlungen als eine der häufigsten Beschwerden von Kasinospielern. Darüber hinaus beschweren sich Spieler erwartungsgemäß über Casinos, die auf E-Mails oder unhöfliche Agenten nicht antworten.

Um ehrlich zu sein, die Zufriedenheit der Kunden ist eine herausfordernde Aufgabe. Sie müssen mehrere Support-Agenten haben, die sich rund um die Uhr um Fragen und Beschwerden kümmern. Sie müssen auch geschult und professionell sein, wie sie mit den Kunden umgehen.

Bevor Sie sich also entscheiden, ein Online-Casino zu betreiben, sollten Sie sich überlegen, wie Sie Ihre Kunden-Support-Abteilung führen wollen. Dies wird einen erheblichen Einfluss auf Ihre Erfolgsquote haben. Natürlich wollen Sie, dass Ihr Unternehmen erfolgreich ist. Starten Sie also ein Online-Casino mit einem Team, das die Spieler dazu ermutigt, loyal zu bleiben und Ihrer Plattform nicht zu entkommen, aber immer höflich und reaktionsschnell zu sein, wenn es Probleme gibt oder um Hilfe gebeten wird.

Richtiges Management

Ein Online-Casino ist nur so gut wie das Team, das es betreibt. Sicher, Ihr Webdesign, die angebotenen Spiele und Boni beeinflussen auch, ob die Kunden Ihre Website mögen oder nicht. Aber ohne ein qualifiziertes Team kann Ihnen eine schöne Casino-Website nicht helfen, die Konkurrenz zu schlagen.

Standardmäßig wollen Sie in jeder Abteilung ein Team haben. Das bedeutet, dass Sie technisches Personal, Supportagenten, Buchhalter, Marketingmitarbeiter und Manager benötigen. Diese Leute müssen ausreichend qualifiziert und motiviert genug sein, um Ihnen beim Streben nach Erfolg zu helfen.

Wenn sie das nicht sind, werden sie unhöflich zu den Kunden sein. Sie sind vielleicht faul und werden Ihr Casino nicht mühelos vermarkten. Das wiederum bedeutet weniger Kunden für Ihr Unternehmen und weniger Verluste.

Vor diesem Hintergrund müssen Sie mit dem richtigen Team in das Kasinogeschäft einsteigen. Außerdem müssen Sie viel über die Führung eines Unternehmens wissen und dieses Wissen nutzen, um Ihr Unternehmen zu vergrößern. Zusammenfassend kann man sagen, dass dies ein immer profitabler Sektor ist, aber heutzutage sind Fähigkeiten und Erfahrung erforderlich, um erfolgreich zu sein.